Competencia: Desarrollo de Software(nivel 1)
Palabras clave: Lego, NXC
Curso: Proyecto Robotica
Proyecto 1: Dribbler
Contexto:
Usted es el encargado de construir un robot de competencia para el nuevo juego del verano “Dribbler”.
Contexto:
Usted es el encargado de construir un robot de competencia para el nuevo juego del verano “Dribbler”.
Reglas del juego:
La idea de la competencia es que un robot autónomo encuentre la mayor cantidad de “zonas de puntaje” en la pista, sin chocar con los obstáculos presentes (paredes, bloques, etc), ya que cuando pase esto, termina el juego.
Cuando el robot vaya a chocar, el jugador debe indicarle que existe peligro de choque, a través de una señal audible (grito, pitazo, aplauso, etc), de modo que el robot no colisione.
Cada vez que el robot encuentra una zona de puntaje irá aumentando su velocidad.
Gana el jugador que logre pasar por la mayor cantidad de zonas de puntaje antes de chocar con algún obstáculo.
Especificaciones:
El robot debe iniciar su recorrido con una potencia de 10%.
La potencia de movimiento se aumentará en 10% cada vez que el robot detecte una zona de puntaje (círculo negro) hasta el máximo de 100%.
Mientras el robot busca zonas de puntaje se emitirá constantemente una música ad-hoc.
Cuando se detecte una zona de puntaje, el robot emitirá una música de anotación de puntos, registrará el puntaje obtenido, girará aleatoriamente sobre su eje, seguirá su rumbo con la nueva velocidad, y volverá a su música de recorrido.
Cuando el robot choque contra algún obstáculo se detendrá, finalizará todas las tareas y mostrará por pantalla el puntaje acumulado en el visor.
Integrantes y cargos:
Alamiro Solis: staff de apoyo.
Juan Pablo Riquelme: productor multimedia.
Camilo Rivas: jefe grupo.
Gonzalo Cartez: secretario.
Introducción.
En este trabajo nos propusieron realizar el proyecto Dribbler, para el cual nuestro objetivo de esta semana fue darle nueva forma a nuestro robot, para el cual debería actuar de tal forma que en la pista correspondiente pudiera obtener los máximos puntos posibles.
Deberíamos hacer que nuestro robot aumentara su velocidad al pasar por cada punto negro, y marcar el máximo puntaje posible en un determinado tiempo, el robot omitirá un sonido continuo y cada vez que pase por aquel punto, será descalificado si logra chocar con algún obstáculo en el sensor de tacto, de tal forma que se detenga automáticamente.
La idea de la competencia es que un robot autónomo encuentre la mayor cantidad de “zonas de puntaje” en la pista, sin chocar con los obstáculos presentes (paredes, bloques, etc), ya que cuando pase esto, termina el juego.
Cuando el robot vaya a chocar, el jugador debe indicarle que existe peligro de choque, a través de una señal audible (grito, pitazo, aplauso, etc), de modo que el robot no colisione.
Cada vez que el robot encuentra una zona de puntaje irá aumentando su velocidad.
Gana el jugador que logre pasar por la mayor cantidad de zonas de puntaje antes de chocar con algún obstáculo.
Especificaciones:
El robot debe iniciar su recorrido con una potencia de 10%.
La potencia de movimiento se aumentará en 10% cada vez que el robot detecte una zona de puntaje (círculo negro) hasta el máximo de 100%.
Mientras el robot busca zonas de puntaje se emitirá constantemente una música ad-hoc.
Cuando se detecte una zona de puntaje, el robot emitirá una música de anotación de puntos, registrará el puntaje obtenido, girará aleatoriamente sobre su eje, seguirá su rumbo con la nueva velocidad, y volverá a su música de recorrido.
Cuando el robot choque contra algún obstáculo se detendrá, finalizará todas las tareas y mostrará por pantalla el puntaje acumulado en el visor.
Integrantes y cargos:
Alamiro Solis: staff de apoyo.
Juan Pablo Riquelme: productor multimedia.
Camilo Rivas: jefe grupo.
Gonzalo Cartez: secretario.
Introducción.
En este trabajo nos propusieron realizar el proyecto Dribbler, para el cual nuestro objetivo de esta semana fue darle nueva forma a nuestro robot, para el cual debería actuar de tal forma que en la pista correspondiente pudiera obtener los máximos puntos posibles.
Deberíamos hacer que nuestro robot aumentara su velocidad al pasar por cada punto negro, y marcar el máximo puntaje posible en un determinado tiempo, el robot omitirá un sonido continuo y cada vez que pase por aquel punto, será descalificado si logra chocar con algún obstáculo en el sensor de tacto, de tal forma que se detenga automáticamente.
Estrategia de Trabajo:
Al comenzar la clase de laboratorio, el staff de apoyo se dirige a retirar los kits de lego, mientras los demás miembros del grupo comienzan a leer la nueva actividad. Posterior a esto, se comienza a estructurar el programa para dar solución al problema planteado. Mientras el programa está en proceso de creación, el staff de apoyo se encarga de cargar la bateria del robot, y de dar forma a la nueva estructura que este tendrá. Se estima que lo más conveniente es que lleve 3 sensores: tacto, sonido y luz.
Se pone a prueba las primeras configuraciones del programa y se va modificando cuidadosamente hasta lograr el resultado esperado. Una vez que el robot funciona como se espera, o lo más parecido a como queremos que funcione, el productor multimedia filma al robot en funcionamiento, para posteriormente editar el video y subirlo a la web.
Lo función de nuestro programa consistía en que el robot pasara por los puntos negros aumentando su velocidad cada vez que pasara por uno de ellos. El sensor de sonido nos servía como ayuda para indicarle al robot cuando girar y cambiar el rumbo antes de que chocara y quedara fuera de competencia.
Al comenzar la clase de laboratorio, el staff de apoyo se dirige a retirar los kits de lego, mientras los demás miembros del grupo comienzan a leer la nueva actividad. Posterior a esto, se comienza a estructurar el programa para dar solución al problema planteado. Mientras el programa está en proceso de creación, el staff de apoyo se encarga de cargar la bateria del robot, y de dar forma a la nueva estructura que este tendrá. Se estima que lo más conveniente es que lleve 3 sensores: tacto, sonido y luz.
Se pone a prueba las primeras configuraciones del programa y se va modificando cuidadosamente hasta lograr el resultado esperado. Una vez que el robot funciona como se espera, o lo más parecido a como queremos que funcione, el productor multimedia filma al robot en funcionamiento, para posteriormente editar el video y subirlo a la web.
Lo función de nuestro programa consistía en que el robot pasara por los puntos negros aumentando su velocidad cada vez que pasara por uno de ellos. El sensor de sonido nos servía como ayuda para indicarle al robot cuando girar y cambiar el rumbo antes de que chocara y quedara fuera de competencia.
Diagrama de flujo:
Código del Programa:
Video de la Actividad:
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